精益設計: “紙上談兵”的說服力
精益設計:根據精益創(chuàng)業(yè)法的理念歸納出了行之有效的精益設計方法,讓設計團隊可以用更低的成本、更高的效率設計出更好的用戶體驗。
作為設計師,你是否遇到過這樣一種情況。與客戶溝通時,你以為和他達成了共識;而當你輸出了很完整的設計稿,他卻愁眉苦臉的告訴你,這不是他想要的。那什么才是客戶真正想要的?
你和團隊通宵達旦地輸出大量完整而精美的方案時,可客戶卻根本不買帳。這究竟是溝通出了問題,還是我們犯了錯?
從溝通開始,去掉噪音
溝通絕對是這個世界上最困難的事情。有人說,世界上總有一半人不理解另一半。面對這種現實,是不是可以重新思考一下,如何讓別人接受我們的設計,以及如何讓信息同步,溝通順暢。
我認為,這是一個成本如何權衡的問題。良好的溝通并非只是口頭溝通,需要有雙方理解一致的具象方案。但問題的根源就在于:
1.沒有具象表達的方案,很難直觀地達成一致;
2.太過于具象的方案,成本高,容易遇到上面提及的客戶不滿意的問題。
這種情況時常困擾設計師,影響了工作效率。這讓我意識到設計作為一種表達方式,運用在溝通需求的階段時,應該學會用較少的成本實現最有效的表達。如何解決這個問題呢?不如回到我們曾經開始的地方,利用傳統(tǒng)的紙面草圖,感受“紙上談兵”的說服力。
從遠古開始,人類還沒有發(fā)明文字的時代,人們用什么方式來溝通交流?人類本能地用圖畫來表達自己的想法與他人交流,后來圖像慢慢衍生出了象形文字, 直到現在人們用文字交流。從畫像交流到文字交流是人類對于語義認知的進化,F代文字雖然可以快速表達抽象的概念,但不容易描述具象的事物。正是如此,在溝 通過程中的,設計師想要進行具象化地表達意圖,應該回歸圖像。描述圖像的最佳方式是繪制草圖。
草圖的作用和正式的設計稿有所不同。使用草圖的目標就是用來加強溝通的效率。草圖的方法似乎在傳遞這樣的意圖:“我是可以改動的,所以無需顧忌,說 出你的真實想法,因為我也不是很確信自己的形狀! 因此,草圖不夠精美、不夠有設計感,才可以更純粹地拋卻注重表面實現的設計方法,回到最根本的問題上來:如何讓想法從0到1地走向現實,并準確地傳達設計 師的意圖。
敏捷設計方法——讓想法落地
敏捷并不僅僅是一種軟件工程開發(fā)模型,而是一種思路——用最小的成本和最快的速度找到最多的問題,并不斷完善方案,如果要用打戰(zhàn)來形容,敏捷就是 “在行進中開炮”。讓想法落地應該是敏捷設計的重要思想——而在具體設計過程中運用草圖這一工具可以很好解決這個問題。繪制草圖并不附屬于設計,它是設計 過程中的一種活動,也應該是設計過程的根基。而草圖的種種特征也非常符合“精益設計”的理念:可以用更低的成本、更高的效率設計出更好的用戶體驗。
界面草圖的特征
及時迅速:
最快地表達想法的方式就是迅速的用紙筆把它畫出來,而不是耗費時間在語言溝通上。因為純語言的溝通總是會理解有誤,人們對文字的理解有或多或少的偏差。
廉價可棄:
我們所繪制的草圖,并不是要用PS大動干戈,或者用其他復雜的繪圖工具小試牛刀。草圖的目標是我們借此為快速表達需求而設計。在需求溝通和推敲的階段,設計師不應該花費太多成本。這是在情境中,不斷推敲不斷試錯的過程,草圖隨時可以扔棄,這就是規(guī)避設計成本的最佳方式
連續(xù)豐富:
草圖往往不是單一的,它總是連續(xù)豐富的展示著設計師不斷思考的過程,有注解,有顛覆,有流程,這是我所喜歡草圖的最大魅力所在,它讓我情不自禁的去添加我 的“思考”,也能讓參與者去添加他們的“思考”。俗語說,工欲善其事必先利其器。如果把設計稿放在PS里,我只會想盡一切辦法讓它盡量美觀,而不是純粹地 去表達我的思考。而現在我所需要的,并不是這樣。草圖的作用是這一種經驗與思考積累的過程,通過成本最低、速度最快地方式記錄。它的價值非同一般,就像學 生時代的“錯題集”,它記錄著我所犯過的錯誤,可以更好地反饋我的設計思路并成為以后設計的經驗。
手繪風格:
手繪的草圖繪制遵循一定的規(guī)范,草圖的流動性線條給人一種自由開放的感覺,它不用像工業(yè)制圖和高保真原型那樣精密準確。手繪風格能給人親近感與人性化,讓 用戶專注于基本的功能呈現,而不是在一開始就糾結于產品外觀上的細節(jié)。草繪圖紙的素描風格,這樣的效果進一步地表明,這些并不是最終的概念。
細節(jié)最小化:
設計過程中在繪制草圖階段就好像畫一幅素描畫的起稿階段,有了一幅畫的構圖,布局好了黑白灰,把物體的大體形態(tài)結構繪制好,就已然是一幅成功的作品。之后再不斷去細化塑造,逐漸完善成一幅完整的素描作品。界面草圖也是如此,把模塊構圖布局好,不用太糾結于細節(jié)。
含糊不確定:
草圖不是設計的最終目的,草圖是與思想的一種對話方式,它隨意松動的線條不停制造出充滿線索的顯示圖,它不是一種結果,它更大的意義在于在與思想對話的過程中,促進、激發(fā)出新的觀念,使得現有觀點更加新穎別致。思維方式得以變更,這一事實比草圖本身更為重要。
為什么要把這個特征放在最后說,因為草圖的這一特征與“ Lean User Experience (精益設計)”的精髓不謀而合!癓ean UX”的核心基礎是埃里克.萊斯的“The lean startup(精益創(chuàng)業(yè)法)”——精益創(chuàng)業(yè)法開始時主要推崇的是快速開發(fā)出最小可行的原型產品(MVP),并迅速推向市場,以便能以比傳統(tǒng)開發(fā)模式快得多的速度來驗證假設,再根據客戶反饋來升級軟件……精益創(chuàng)業(yè)流程要求我們多和真實客戶接觸,以便盡早進行驗證,撇除錯誤的市場假設,避免浪費。
“Lean UX“把這個思想直接用在了產品設計上。你的想法還在襁褓之中時,就把它丟到殘酷的現實世界中去測試。因為最初的原型是設計師建議性的方案,所以它處于一 種探索的狀態(tài),而不是最終確定的狀態(tài)。通過這種方式,可以在這個過程中能提早發(fā)現產品設計方向上的錯誤,避免最后花了大把時間和資源,結果做出來的東西沒 人要的失敗。如果能盡早讓用戶說出自己的看法,你就能盡早知道自己的想法是否行得通。
綜上,草圖的種種特征都表明,你能用盡可能低的成本和草圖本身的可塑性去激發(fā)所有參與者思考并盡快的發(fā)現問題,這個過程有趣且意義非凡。(如圖1)
如何利用草圖
草圖是在設計過程中的一種工具,如何正確地利用它至關重要。想要真正理解草圖的意義,首先要明白工具本身對提升某人的能力并沒有多大作用,只有將工 具放置于具體的環(huán)境和社會情境中,其功能才有意義。所以如何利用草圖工具還取決于你如何繪圖,什么時候、在哪里以及為什么你要使用這個工具。(如圖2)
分享你的草圖
“狼群的戰(zhàn)斗力來自群內的每一批狼!——拉迪亞德●吉卜林
繪制草圖本身就是一場頭腦風暴,我們可以獲得各種想法,在這個過程中思想和草圖進行了充足的對話,但是不要忘了,草圖并不是我們要的一種結果,而是 一種過程。草圖是探索性的,按照精益設計的思想,設計師在最初的探索期間,應該盡可能地把你的草圖拿出來分享,聽取他人的評論。把設計草圖分享出來,更重 要的在于通過視覺可見性催化的社會和認知行為,草圖就是一種載體,它能吸引你的同事一起互動、合作、交流。
為草圖注入生命力
和你的同事互動時,通過在草圖上添加一些注解,可以很方便地記錄你們思考的過程或其他細節(jié),無需改變原稿。和繪制草圖一樣,合作的草圖一樣是在不斷 思考嘗試,你可以不斷推翻自己的方案,不斷推翻整合已有的草圖方案。同時新的概念不斷激發(fā)設計師的頭腦,讓那他們重新審視草圖方案。因為只有針對原有想法 的錯誤,才會推動更多好的想法出現。讓草圖有了生命力,這就是草圖在合作過程中的價值。
全局考慮
探索的目的是為了找到一個更合適的答案,有一位前輩曾經說過,你沒有思考探索過前N種方案,就永遠得不到第N+1個方案,但是發(fā)散與精簡同樣重要,我們在發(fā)散很多草圖方案之后,要學會退一步思考,最好能夠通過前期與草圖對話的過程中更深入理解你所做的事情。
從草圖到交互原型
從想法在我們腦海中醞釀開始,通過草圖探索我們的想法,再利用原型來驗證我們的想法。原型技術的主要目的跟草圖一樣,都是為了節(jié)省時間和成本來進一 步驗證自己的想法。我個人所推崇的方法是,有了草圖方案的多種探索(如圖3)。然后利用比草圖更精準的低保真原型來進一步驗證我們的方案,低保真原型可以 通過軟件繪制出來,不少前輩總結分享過很多原型制作工具(Axure/Fireworks/AI等),這里只要找到適合自己或者適合特定某個項目的工具尚 可。在繪制低保真原型中,可把初步的流程梳理清楚,當然這些不是給用戶看的,是把前期的想法盡可能的繪制出來。
圖3:探索中的草圖
接下來我們可以制作成紙面原型,除了前期的用戶研究會接觸到真正的用戶,這里我們可以再一次接觸到將來真正使用產品的用戶,利用”紙面原型“進行可 用性測試。需要一個主持人來模擬操作實際系統(tǒng)的行為,把紙面原型變成一個有功能的原型,當用戶要執(zhí)行某個操作時,主持人就從那堆紙片中找出下一個屏幕或對 話元素。
“紙面原型”看起來像草圖,但它不是草圖。“紙面原型“ 是一種原型設計方法,手繪草圖是一種設計表現形式。通過繪制草圖對腦海中的眾多想法進行低成本并且快速的推敲,然后利用”紙面原型“進行可用性測試,在繪 制草圖與可用性測試的過程中,設計標準的嚴格程度是不同的。如果說草圖是探索性的,那么原型就是要提煉出解決問題的最后答案。
經過這些努力以后,我們已經在盡可能短的時間內,用最小的成本驗證了我們的設計方案?梢赃M一步做出動態(tài)交互原型來測試我們的方案,可以體驗的更順暢,發(fā)現一些體驗上的細節(jié)問題。
設計師們總是說要“以用戶為中心”,在設計之前,也會遵循“了解用戶需求”的忠告,但是我們了解用戶的程度真的能夠足以解決設計過程中出現的問題 嗎?設計師和客戶都不是真正的用戶,我們需要與將來真正使用產品的人來進行對話。在一個有用戶研究工程師的項目中,可能設計師從頭到尾都不會接觸到真正的 用戶,這真的是以“用戶為中心”了嗎?我的答案是否定的。
為了讓用戶能更好的參與,必須以用戶能夠理解的方式向用戶展示這些建議性的方案,給用戶展示抽象的規(guī)范文檔,或者口頭描述我們要做的事情,根本無法讓用戶參與到設計過程中來,因為他們對這種文檔的理解遠遠比不上對具體原型的理解。 通 過紙面原型進行參與型設計,可以啟發(fā)用戶提出他們的想法,修改紙面原型。紙面原型是由草圖發(fā)展而來,它雖然比草圖更進一步,但它還不是最終確定的,只是建 議性的,它還保留著草圖到某些特征,會讓用戶感覺到它是可以修改到,我依然可以肆無忌憚到提出我到想法,一切還來得及。需要注意的是,“用戶并非總是對的 “,這需要設計師專業(yè)的思考。
整個流程下來,似乎過程太過復雜?有人說設計很多時候都是主觀行為,沒有完美的方案,但是我們可以做一些努力讓我們的設計更有理有據,同時也能減少 犯錯誤的風險,為產品開發(fā)節(jié)省成本。除了項目的特殊性以外,我認為這些過程都是不可少的。事物都是在不停變化的,我相信隨著設計師自身的成長,有些事情會 趨向成熟,敏感度也會增加,就像小時候剛開始學畫畫,畫一個“圓形”需要用輔助線,熟能生巧之后,便不再需要那些輔助線。不管現在還是未來要做什么,不斷 思考有意識地去總結錯誤,我想這才是作為一名交互設計師在職業(yè)生涯中最大的財富。
夢境設計師的情懷
在喜歡交互設計以前,我曾經幻想的職業(yè)是《盜夢空間》中艾里阿德妮所做的夢境設計師。雖然在夢境中,它的體驗卻是真實的,這是多么有趣的一件事情。 又或者是《綠野仙蹤》里的魔法師,魔法師利用了蘿西欺騙了她一個虛假的環(huán)境,但是體驗卻是真實的。夢境設計師與魔法師在幕后“操縱”著這一切,在體驗環(huán)境 的對象看來,一切都是真的。在現實環(huán)境中,情懷驅使我喜歡上了交互設計,我沒有魔法也無法構建夢境,但是從小接觸繪畫的我,喜歡用紙和筆表達我的情緒和思 想,而體驗設計,讓我用紙筆構建的世界有了體驗的對象,并希望能夠把這些做為依據,將真正用戶喜愛的產品實現出來。這一切讓我歡喜,也希望我所做的事情, 讓體驗者們歡喜。
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